No final dos anos 1990, três nomes disputavam a atenção de quem queria viver uma aventura de espionagem nos consoles. Todos tiveram seus momentos de sucesso, mas apenas James Bond conseguiu atravessar diferentes gerações mantendo uma presença recorrente nos videogames.

Em 1997, GoldenEye 007 chegou ao Nintendo 64 e produziu uma situação incomum. Não era simplesmente uma adaptação de um filme de James Bond, mas um jogo que começaria a ser lembrado independentemente da obra cinematográfica que lhe deu origem. Seu impacto foi especialmente importante para os jogos de tiro nos consoles, enquanto o multiplayer local, incorporado relativamente tarde no desenvolvimento, acabou se tornando uma das características mais lembradas do título.

O sucesso inevitavelmente levantava uma pergunta para a indústria: se James Bond funcionava tão bem como videogame, por que não explorar outras experiências de espionagem?

As respostas começaram a aparecer rapidamente. Em 1998, Mission: Impossible chegou ao Nintendo 64. No ano seguinte, o primeiro Syphon Filter estreou no PlayStation. Ethan Hunt, Gabe Logan e James Bond passaram, de maneiras bastante diferentes, a representar aquela fantasia do agente secreto que precisava infiltrar instalações, utilizar equipamentos especiais, cumprir objetivos e enfrentar conspirações internacionais.

Vistos à distância, os três parecem ocupar territórios semelhantes. Suas trajetórias, entretanto, foram completamente diferentes.

GoldenEye encontrou algo maior do que o próprio filme

Um dos pontos fundamentais para compreender essa história é perceber que GoldenEye 007 não teve sucesso simplesmente porque carregava James Bond na capa. A franquia cinematográfica certamente oferecia personagens, cenários e reconhecimento mundial, mas o jogo da Rare encontrou uma experiência que funcionava por conta própria.

As missões não se limitavam necessariamente a conduzir o jogador de um ponto inicial até o final de uma fase. Havia objetivos que ajudavam a construir a sensação de estar participando de uma operação, enquanto a apresentação em primeira pessoa colocava o jogador diretamente no papel do agente.

Mas havia outro elemento decisivo: o multiplayer.

A possibilidade de reunir jogadores diante da mesma televisão transformou GoldenEye em algo que ultrapassava sua campanha. Era possível terminar a história e continuar jogando durante meses com outras pessoas. Curiosamente, esse componente não havia sido o centro do projeto desde o início; relatos do desenvolvimento mostram que o multiplayer foi acrescentado apenas na parte final da produção.

O resultado ajudou a estabelecer GoldenEye 007 como uma referência para jogos de tiro em consoles e criou uma associação extremamente poderosa entre James Bond e videogames.

E essa associação sobreviveria ao próprio GoldenEye.

Mission: Impossible chegou logo depois, mas encontrou um problema

Um ano depois, em 1998, Mission: Impossible chegou ao Nintendo 64. Seria fácil concluir que o jogo simplesmente fracassou diante de GoldenEye, mas os números contam uma história mais interessante.

O título foi considerado comercialmente bem-sucedido pela Infogrames e havia vendido aproximadamente 1,13 milhão de unidades até fevereiro de 1999. Portanto, dizer que Mission: Impossible não encontrou público seria incorreto. O problema estava em outro lugar: sua recepção crítica foi mais irregular e as comparações com GoldenEye foram praticamente inevitáveis. Algumas missões e a variedade de objetivos foram elogiadas, enquanto controles e inconsistências na jogabilidade receberam críticas.

Existe uma ironia nessa situação. Mission: Impossible tinha vários ingredientes excelentes para um videogame de espionagem: infiltração, identidades falsas, operações secretas, equipamentos tecnológicos e missões que poderiam exigir mais inteligência do que confronto direto.

Era justamente uma oportunidade para ser diferente de GoldenEye.

O problema é que chegar ao Nintendo 64 logo depois de um dos títulos mais influentes daquela geração fazia qualquer jogo de espionagem ser observado através da referência estabelecida por Bond. Em vez de simplesmente perguntar se Mission: Impossible era interessante, jogadores e críticos inevitavelmente perguntavam como ele se comparava a GoldenEye.

Essa comparação seria difícil para praticamente qualquer produção.

Então surgiu Gabe Logan

Syphon Filter apresenta um caso ainda mais interessante porque não dependia de uma franquia cinematográfica. Gabe Logan havia sido criado especificamente para os videogames, o que dava à equipe liberdade para construir sua própria mitologia.

Lançado para PlayStation em 1999, o jogo combinava ação em terceira pessoa, furtividade, dispositivos tecnológicos e uma conspiração envolvendo terrorismo e uma ameaça biológica. A própria Bend Studio descreve o título como o início de sua tradição de jogos de ação em terceira pessoa.

E Syphon Filter também não foi um fracasso. John Garvin recordou posteriormente que as vendas ultrapassaram as expectativas da equipe e que o primeiro jogo teria vendido mais de um milhão de unidades em seu primeiro ano. O sucesso foi suficientemente importante para que a Sony adquirisse a desenvolvedora Eidetic em 2000, transformando-a no estúdio que posteriormente se tornaria conhecido como Bend Studio.

Mais interessante ainda é descobrir que GoldenEye fazia parte da história criativa do projeto. Garvin explicou que Metal Gear Solid não havia originado Syphon Filter, pois o desenvolvimento já estava em andamento antes que a equipe conhecesse o jogo da Konami. Segundo ele, entretanto, o principal designer do projeto era bastante influenciado por GoldenEye, que naquele período era uma das referências mais próximas da experiência de superespião que pretendiam criar.

Ou seja, GoldenEye não estava apenas competindo com outros jogos de espionagem. Ele também começava a influenciá-los.

Syphon Filter chegou a construir uma franquia

Outro erro seria imaginar Syphon Filter como uma experiência que desapareceu depois de um ou dois jogos. A série teve uma presença considerável.

Depois do título original vieram Syphon Filter 2 e Syphon Filter 3 no PlayStation. No PlayStation 2 apareceu The Omega Strain, enquanto PSP recebeu Dark Mirror, Logan's Shadow e Combat Ops. Dark Mirror e Logan's Shadow também acabariam chegando ao PlayStation 2. A própria Bend contabiliza seis títulos adicionais desenvolvidos pelo estúdio entre 2000 e 2007.

Isso significa que o problema de Syphon Filter não foi incapacidade de gerar continuações. Durante aproximadamente uma década, Gabe Logan teve uma verdadeira franquia.

O que aconteceu depois é mais revelador.

A partir de 2009, a Bend direcionou seus esforços para outras propriedades, trabalhando em Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss e, posteriormente, Days Gone. A retrospectiva oficial do estúdio apresenta justamente essa transição como uma mudança de direção depois dos anos dedicados a Syphon Filter.

A série não perdeu necessariamente seu valor histórico. O que perdeu foi continuidade entre gerações.

James Bond tinha uma vantagem que Gabe Logan não possuía

É aqui que aparece uma diferença estrutural enorme entre as franquias.

Syphon Filter precisava manter Gabe Logan e seu universo relevantes por meio dos próprios jogos. James Bond já chegava aos videogames carregando décadas de livros, filmes, personagens, vilões, veículos, equipamentos e reconhecimento cultural.

Quando uma desenvolvedora ou editora mudava, 007 permanecia.

Depois da era de GoldenEye, a Electronic Arts continuou explorando Bond com diferentes propostas. Agent Under Fire apresentou uma aventura original; Nightfire voltou à perspectiva em primeira pessoa; e Everything or Nothing mudou para terceira pessoa, combinando ação e sequências cinematográficas em uma produção que utilizava a imagem de Pierce Brosnan e outros atores.

Isso demonstra algo importante: 007 não dependia de uma única fórmula de videogame.

Bond podia funcionar em primeira pessoa, terceira pessoa, condução de veículos, ação ou infiltração porque o elemento central não era exclusivamente uma mecânica. Era a fantasia de ser James Bond.

E esse talvez tenha sido o maior problema de Mission: Impossible

Mission: Impossible possuía uma marca cinematográfica forte, mas sua identidade nos videogames nunca alcançou a mesma clareza.

James Bond tinha uma série de elementos facilmente convertidos em mecânicas: dispositivos tecnológicos, veículos, infiltração, ambientes internacionais e diferentes formas de resolver uma operação. Mission: Impossible também oferecia praticamente todos esses elementos, mas os jogos não estabeleceram uma linguagem própria suficientemente duradoura para que o público pensasse imediatamente em uma determinada experiência ao encontrar o nome da franquia.

Esse é um contraste importante com 007.

Mesmo quando os jogos de Bond mudavam radicalmente de desenvolvedora ou perspectiva, havia uma fantasia relativamente consistente sendo vendida ao jogador. Não era simplesmente controlar um personagem de ação; era assumir o papel de um agente conhecido por espionagem, tecnologia, perseguições e operações internacionais.

Mission: Impossible tinha potencial semelhante, mas não conseguiu transformar sua linguagem cinematográfica em uma tradição igualmente contínua nos videogames.

O curioso caso de três agentes que não eram exatamente concorrentes

Existe ainda outro aspecto que torna essa comparação interessante: os três jogos encontraram soluções diferentes para representar a espionagem.

GoldenEye colocou Bond em primeira pessoa e combinou objetivos de missão com ação e multiplayer. Mission: Impossible tentou explorar uma estrutura mais variada, incluindo situações que procuravam reproduzir diferentes aspectos de operações secretas. Syphon Filter apostou na terceira pessoa e combinou ação, furtividade, equipamentos e missões.

Não existia, portanto, apenas uma maneira correta de criar um videogame de espionagem.

Talvez justamente por isso GoldenEye tenha sido tão importante. Ele não estabeleceu simplesmente que todos os jogos seguintes deveriam copiá-lo, mas demonstrou que a fantasia de ser um agente secreto poderia funcionar excepcionalmente bem em um videogame.

Então por que 007 permaneceu?

A resposta provavelmente não está em um único jogo ou em uma única mecânica. Mission: Impossible vendeu mais de um milhão de unidades em seu período inicial, enquanto Syphon Filter gerou uma sequência extensa de títulos e ajudou a definir a identidade da Bend Studio. Nenhuma das duas propriedades pode ser simplesmente classificada como fracasso.

A diferença está na capacidade de atravessar gerações mantendo uma identidade reconhecível.

James Bond já possuía uma força cultural enorme fora dos videogames, mas GoldenEye 007 conseguiu algo adicional: transformou essa identidade em uma experiência que os jogadores passaram a reconhecer como importante por seus próprios méritos. Os jogos posteriores não precisavam necessariamente reproduzir GoldenEye; precisavam continuar oferecendo alguma versão da fantasia de ser 007.

Mission: Impossible teve sucesso comercial, mas não estabeleceu uma tradição contínua equivalente nos consoles. Syphon Filter chegou muito mais perto de construir uma identidade própria e teve vários jogos, mas permaneceu dependente da continuidade de uma propriedade criada especificamente para PlayStation. Quando a Bend Studio seguiu para outros projetos, Gabe Logan deixou de acompanhar as novas gerações.

Talvez essa seja justamente a parte mais interessante dessa história. No final dos anos 1990, Bond, Ethan Hunt e Gabe Logan pareciam três respostas diferentes para a mesma pergunta: como transformar a espionagem em videogame?

Os três encontraram respostas interessantes.

 

Mas apenas um deles continuou chegando às novas gerações carregando uma identidade construída muito antes de qualquer console existir.