De um jogo de ação lançado em 1986 a uma das séries mais reconhecidas dos videogames, Castlevania atravessou quatro décadas transformando não apenas seu castelo, mas também a própria maneira de explorá-lo.
Poucos lugares nos videogames foram reconstruídos tantas vezes quanto o castelo de Dracula. Torres, corredores, salões, bibliotecas, passagens subterrâneas, relógios, criaturas e escadarias reapareceram durante décadas, mas quase nunca exatamente da mesma maneira. Às vezes, o castelo funcionava como uma sequência de desafios que precisava ser vencida. Em outros momentos, transformava-se em um enorme espaço interligado que convidava o jogador a explorar, retornar e descobrir caminhos escondidos.
Essa transformação acompanha praticamente toda a história de Castlevania.
Em 26 de setembro de 1986, a Konami lançou no Japão Akumajō Dracula para o Family Computer Disk System. Era o início do confronto entre a família Belmont e Dracula, uma história que acabaria atravessando diferentes gerações de personagens, consoles e jogadores. Quarenta anos depois, a própria Konami celebra oficialmente o aniversário da série em 2026.
Mas o mais interessante talvez não seja simplesmente perceber que Castlevania chegou aos 40 anos. É observar quantas vezes a franquia conseguiu modificar sua própria fórmula sem abandonar alguns dos elementos que fizeram com que continuasse reconhecível.
Antes de Castlevania, existia Akumajō Dracula
O nome japonês original já dizia muito sobre o jogo. Akumajō Dracula pode ser entendido aproximadamente como “Dracula do Castelo Demoníaco”, e aquele castelo seria muito mais do que um cenário para a série.
O primeiro jogo colocava Simon Belmont diante de Dracula e das criaturas que ocupavam sua fortaleza. A estrutura ainda estava distante dos enormes mapas interligados que muitos jogadores atualmente associam a Castlevania. O avanço acontecia essencialmente por estágios, enfrentando inimigos e chefes até alcançar o próprio conde.
A versão para NES chegaria posteriormente ao mercado norte-americano como Castlevania, em 1987. A apresentação internacional reforçava elementos que se tornariam característicos da franquia: horror gótico, monstros, ação, dificuldade elevada e o confronto contra Dracula.
Embora bastante diferente dos títulos que surgiriam anos depois, várias peças fundamentais já estavam ali. Simon, o chicote, Dracula, o castelo e criaturas inspiradas no imaginário clássico do horror ajudaram a formar uma identidade imediatamente reconhecível.
O castelo começou a mudar muito cedo
Uma das curiosidades da história da série é que a Konami não esperou muitos jogos para experimentar sua estrutura.
Castlevania II: Simon's Quest abandonou parte da progressão estritamente linear do primeiro título e introduziu uma aventura com exploração mais aberta, cidades, coleta de itens e progressão por diferentes áreas. Ainda não era aquilo que décadas depois seria associado ao termo Metroidvania, mas já mostrava que Castlevania poderia funcionar de maneiras bastante diferentes.
Depois veio Castlevania III: Dracula's Curse. A série retornava a uma estrutura mais próxima da ação tradicional, porém introduzia caminhos alternativos e diferentes personagens jogáveis. Esse jogo também se tornaria particularmente importante para a mitologia da franquia por apresentar Trevor Belmont, Sypha Belnades e Alucard.
Alucard ainda estava longe de ocupar a posição que teria alguns anos depois.
Mas ele já estava lá.
A série continuaria experimentando. Super Castlevania IV, lançado para Super Nintendo, apresentou uma nova interpretação da aventura de Simon, explorando recursos técnicos do console e ampliando as possibilidades do chicote. Castlevania: Bloodlines, por sua vez, levou a franquia ao Mega Drive e se afastou da centralidade direta dos Belmont ao apresentar John Morris e Eric Lecarde. A própria Konami destaca Bloodlines como uma ruptura em relação ao núcleo tradicional da família Belmont.
Essa capacidade de mudar começava a se tornar parte da própria identidade de Castlevania.
Dracula não era o único personagem atravessando gerações
Embora Simon seja provavelmente um dos Belmont mais conhecidos, Castlevania nunca dependeu exclusivamente dele.
A franquia construiu uma longa linhagem de caçadores de vampiros, utilizando diferentes períodos históricos para contar novos confrontos contra Dracula. Christopher, Trevor, Simon, Richter e outros personagens permitiram que a série avançasse e retrocedesse no tempo sem precisar simplesmente continuar a aventura de um único protagonista.
Isso também explica por que a família Belmont se tornou tão importante quanto qualquer personagem individual.
A Konami resume a própria série como o confronto entre Dracula, que retorna após seu sono, e heróis centrados no clã Belmont, uma família de caçadores de vampiros. É uma ideia simples, mas extremamente eficiente para sustentar histórias separadas por gerações.
O castelo pode desaparecer. Dracula pode ser derrotado. Um Belmont pode encerrar sua aventura.
Décadas depois, entretanto, outro personagem pode assumir o chicote.
Então chegou Rondo of Blood
Em 1993, Castlevania: Rondo of Blood colocou Richter Belmont no centro de uma nova batalha contra Dracula. O jogo preservava muito da tradição de ação da série, mas apresentava diferentes rotas, personagens e segredos.
Maria Renard também podia se tornar personagem jogável, oferecendo uma experiência bastante diferente da de Richter.
Isso seria importante porque Rondo of Blood não terminaria apenas como mais uma aventura independente dentro da cronologia.
Sua história prepararia diretamente o terreno para um dos maiores momentos de ruptura da franquia.
Quatro anos depois, o castelo retornaria.
Mas desta vez um Belmont não seria o protagonista.
1997: o momento em que Castlevania mudou profundamente
Castlevania: Symphony of the Night colocou Alucard, filho de Dracula, no centro da aventura.
A mudança de protagonista já seria significativa, mas a transformação foi muito além disso. O castelo deixou de funcionar principalmente como uma sequência de fases e passou a ser apresentado como um grande ambiente interconectado. Exploração, equipamentos, atributos, habilidades e elementos de RPG passaram a fazer parte da experiência.
O jogador não estava apenas tentando chegar ao final de uma fase.
Estava aprendendo a navegar pelo próprio castelo.
Certas áreas podiam ser alcançadas somente depois da aquisição de determinadas habilidades. Locais anteriormente visitados podiam revelar novos caminhos. Equipamentos modificavam atributos e estratégias, enquanto Alucard ganhava novas possibilidades de movimentação e transformação.
A própria Konami reconhece atualmente Symphony of the Night como um ponto fundamental da evolução da franquia, especialmente pela combinação de exploração não linear e elementos de RPG.
E essa mudança seria grande demais para ficar restrita a um único jogo.
O castelo virou um mapa
Nos anos seguintes, vários títulos continuaram explorando aquela estrutura.
Jogos como Circle of the Moon, Harmony of Dissonance e Aria of Sorrow, especialmente nos portáteis, desenvolveram diferentes maneiras de combinar combate, exploração, progressão e mapas interconectados.
Nesse período, Castlevania passou a representar duas tradições que conviviam dentro da mesma franquia.
De um lado estavam os jogos mais diretamente associados à ação por estágios, à precisão dos movimentos e ao desafio de atravessar uma sequência definida de ambientes. Do outro estavam os títulos centrados na exploração de grandes mapas, aquisição de habilidades e progressão do personagem.
Essa segunda vertente acabaria relacionada a uma palavra que ultrapassaria os limites da própria série:
Metroidvania.
O termo combina referências a Metroid e Castlevania e hoje é utilizado para descrever uma ampla família de jogos baseados, entre outras características, em exploração interconectada e progressão que gradualmente abre novos caminhos.
Mas existe uma história curiosa por trás dessa palavra, inclusive sobre como seu significado mudou com o tempo.
Vamos deixá-la para o próximo artigo.
Castlevania também saiu dos videogames
Durante essas quatro décadas, a franquia deixou de existir apenas dentro dos consoles.
Animações, produtos, coleções comemorativas e outras adaptações ampliaram o alcance dos personagens e apresentaram esse universo a públicos que nem necessariamente haviam jogado os títulos originais.
Ao mesmo tempo, a própria Konami voltou a disponibilizar diferentes períodos da série por meio de coletâneas. A Castlevania Anniversary Collection, por exemplo, reuniu títulos das primeiras fases da franquia, incluindo Castlevania, Castlevania II: Simon's Quest, Castlevania III: Dracula's Curse, Super Castlevania IV, Bloodlines e jogos de Game Boy.
Isso criou uma situação interessante: jogadores que conheceram Castlevania décadas depois podem hoje percorrer praticamente uma arqueologia do design da série e observar como sua estrutura foi sendo transformada.
2026: quarenta anos depois, um Belmont retorna
E chegamos novamente ao presente.
Em 2026, enquanto comemora oficialmente os 40 anos de Castlevania, a Konami prepara um novo capítulo chamado Castlevania: Belmont's Curse.
O jogo está previsto para 15 de outubro de 2026 e está sendo desenvolvido pela Konami em parceria com Evil Empire, com a Motion Twin atuando como estúdio consultor. A história ocorre 23 anos depois de Castlevania III: Dracula's Curse e apresenta Rose Belmont em uma Paris medieval tomada por criaturas.
Há algo particularmente interessante na maneira como a própria Konami classifica o novo título:
Ação-Exploração 2D.
Quarenta anos depois daquele jogo de ação lateral lançado para o Family Computer Disk System, a nova produção retorna às duas dimensões, mas carrega consigo muitas das transformações acumuladas pela série. O site oficial menciona exploração de mapas, equipamentos, relíquias e diferentes possibilidades de combate, ao mesmo tempo em que promete elementos inspirados nos Castlevania clássicos.
Talvez seja justamente essa combinação que explique parte da longevidade da franquia.
Um castelo que nunca permaneceu igual
Durante 40 anos, Castlevania mudou de plataforma, protagonista, estrutura, tecnologia e até de maneira de compreender o próprio espaço em que suas histórias acontecem.
O castelo começou como o destino final de uma jornada essencialmente linear. Depois tornou-se um ambiente que podia ser explorado. Transformou-se em mapa, labirinto e espaço de descoberta. Em alguns jogos, voltou às raízes da ação. Em outros, recebeu sistemas de RPG, equipamentos e novas formas de progressão.
Mesmo assim, determinados elementos continuaram retornando: Dracula, os Belmont, Alucard, o chicote, a música, o imaginário gótico e, principalmente, o castelo.
Talvez por isso a imagem de suas torres continue imediatamente associada à série quatro décadas depois.
Em 26 de setembro de 2026, Castlevania completa oficialmente 40 anos desde o lançamento japonês de Akumajō Dracula.
E há uma coincidência bastante apropriada nisso tudo.
Depois de tantas transformações, existe um jogo ao qual inevitavelmente precisamos retornar para entender como o castelo deixou de ser apenas um lugar a ser atravessado e passou a ser um mundo a ser descoberto.
Castlevania: Symphony of the Night.
E é justamente ele que vamos explorar no próximo artigo.
