Em 1997, Alucard assumiu o protagonismo de uma aventura que mudou a estrutura de Castlevania e ajudou a estabelecer uma fórmula que continua influenciando videogames quase três décadas depois.
Durante os primeiros anos de Castlevania, entrar no castelo de Dracula significava, principalmente, avançar por uma sequência de desafios. O jogador atravessava estágios, enfrentava criaturas, superava chefes e seguia em direção ao confronto final. Mesmo quando a série começou a experimentar caminhos alternativos e estruturas diferentes, a progressão permanecia fortemente ligada à tradição dos jogos de ação.
Essa relação mudou profundamente em 1997, com o lançamento de Castlevania: Symphony of the Night. O jogo não abandonou aquilo que fazia a série ser imediatamente reconhecível: o castelo continuava presente, assim como Dracula, as criaturas sobrenaturais, a atmosfera gótica e uma trilha sonora marcante. A diferença estava na maneira como o jogador passava a se relacionar com aquele espaço, porque já não bastava simplesmente atravessá-lo; era necessário conhecê-lo, compreender suas conexões e lembrar dos lugares que ainda não podiam ser alcançados.
Corredores levavam a novas salas, elevadores conectavam diferentes regiões, passagens escondiam segredos e áreas aparentemente inacessíveis permaneciam na memória até que uma nova habilidade permitisse explorá-las. O cenário deixava, assim, de funcionar apenas como pano de fundo para a ação e passava a constituir uma parte fundamental do próprio jogo.
A transformação foi tão importante que seus efeitos acabariam ultrapassando os limites de Castlevania.
Uma história que começa em Rondo of Blood
Symphony of the Night não apresenta uma história isolada. Seus acontecimentos estão diretamente relacionados a Castlevania: Rondo of Blood, lançado em 1993, no qual Richter Belmont enfrentou Dracula após sua ressurreição pelo sacerdote Shaft.
Quatro anos depois daquele confronto, Richter desaparece misteriosamente. Maria Renard parte à sua procura e, durante esse mesmo período, o castelo de Dracula reaparece. Paralelamente, desperta Alucard, filho de Dracula e personagem que já havia participado de Castlevania III: Dracula's Curse, lutando ao lado de Trevor Belmont contra o próprio pai. Depois daquele confronto, Alucard havia colocado seus poderes vampíricos em estado de dormência, mas o retorno do mal o leva novamente ao castelo. Essa ligação entre Rondo of Blood, o desaparecimento de Richter e o retorno de Alucard constitui a base oficial da história de Symphony of the Night.
A escolha de Alucard como protagonista também possibilitou mudanças significativas na maneira de jogar. Os Belmont estavam tradicionalmente associados ao chicote Vampire Killer e a um conjunto relativamente específico de recursos, enquanto Alucard permitia desenvolver uma experiência diferente, baseada em armas, escudos, armaduras, acessórios, magias e atributos.
Castlevania começava a incorporar de maneira muito mais profunda elementos tradicionalmente associados aos RPGs.
Por que mudar uma fórmula que já funcionava?
Existe uma história de desenvolvimento particularmente interessante por trás dessa decisão. Koji Igarashi explicou posteriormente que uma das preocupações da equipe estava relacionada à própria estrutura dos jogos de ação divididos em fases. Jogadores muito habilidosos podiam concluir esses títulos rapidamente, enquanto jogadores menos experientes poderiam encontrar barreiras de dificuldade capazes de impedir que aproveitassem grande parte do conteúdo.
Uma possibilidade seria simplesmente produzir mais fases e aumentar artificialmente a duração da aventura, mas a equipe seguiu outro caminho. Igarashi relatou que vários integrantes eram fãs de The Legend of Zelda e que a ideia de construir uma experiência baseada em exploração e progressão ajudaria a aumentar a longevidade do jogo, permitindo também que o personagem se fortalecesse ao longo da aventura.
Esse detalhe é particularmente interessante porque atualmente Symphony of the Night é imediatamente relacionado a Metroid. A associação faz sentido quando observamos a exploração bidimensional, os ambientes interconectados e a necessidade de retornar a regiões anteriores depois de conquistar novas habilidades, mas Igarashi explicou posteriormente que a referência que ocupava a mente da equipe durante o desenvolvimento estava muito mais relacionada a Zelda.
A combinação dessas ideias acabaria produzindo uma das mudanças mais importantes da história de Castlevania.
O castelo deixou de ser apenas uma sequência de fases
Essa transformação fica evidente quando comparamos Symphony of the Night com vários de seus antecessores. Em vez de organizar toda a experiência como uma sucessão de estágios independentes, o jogo apresenta um grande ambiente interconectado no qual diferentes regiões formam partes de um mesmo castelo.
Imagine encontrar uma passagem localizada em um ponto alto demais para Alucard alcançar. Em um jogo estruturado exclusivamente em fases, aquele obstáculo poderia simplesmente indicar que existe outro caminho para continuar avançando. Em Symphony, entretanto, surge outra possibilidade: talvez o jogador ainda não possua a habilidade necessária para chegar até aquele lugar.
Conforme a exploração avança, Alucard adquire novas capacidades, entre elas transformações em morcego, lobo e névoa, recursos que ampliam tanto suas possibilidades de combate quanto sua movimentação pelo cenário. Quando uma dessas habilidades é conquistada, lugares anteriormente visitados ganham novos significados, pois uma passagem que antes parecia inacessível pode agora revelar uma sala, um equipamento ou até uma nova região.
Essa estrutura modifica a própria maneira como observamos o cenário. Uma barreira deixa de representar simplesmente o limite daquele caminho e passa a funcionar como uma informação que o jogador guarda mentalmente para investigar posteriormente. O mapa, por consequência, deixa de mostrar apenas onde estamos e começa também a registrar possibilidades futuras.
Explorar o castelo passa a envolver memória, curiosidade e retorno.
Alucard também evolui enquanto o castelo é explorado
A transformação de Castlevania, porém, não se limitava ao mapa. Derrotar inimigos permitia que Alucard evoluísse, enquanto armas, equipamentos, acessórios, magias e itens encontrados durante a exploração modificavam seus atributos e ampliavam as possibilidades de combate.
Essa combinação entre ação, exploração e elementos de RPG também alterava a relação do jogador com a dificuldade. Caso determinada região apresentasse desafios muito elevados, era possível explorar outras áreas, encontrar equipamentos, aumentar atributos e retornar posteriormente em melhores condições.
O progresso, portanto, deixava de depender exclusivamente da capacidade de executar perfeitamente uma sequência de movimentos e passava a incluir decisões relacionadas à exploração e ao desenvolvimento do personagem. Essa mudança também permitia esconder muito mais conteúdo dentro do castelo, recompensando jogadores dispostos a investigar regiões que não eram necessariamente obrigatórias para simplesmente avançar na história.
Um castelo construído para despertar curiosidade
Uma das razões pelas quais Symphony of the Night continua despertando interesse está justamente na quantidade de detalhes que não são estritamente necessários para concluir a aventura. Salas escondidas, equipamentos incomuns, pequenas animações e comportamentos específicos ajudam a transmitir a sensação de que Alucard realmente ocupa aquele espaço, em vez de simplesmente atravessar uma sequência de plataformas construídas para testar o jogador.
Esse cuidado com os ambientes continua sendo lembrado por desenvolvedores de jogos modernos inspirados pela mesma tradição. Em uma discussão publicada em 2025, criadores de outros títulos de exploração bidimensional destacaram como elementos aparentemente pequenos de Symphony of the Night ajudavam a construir a sensação de um mundo coerente, incluindo a maneira como plataformas e objetos jogáveis eram integrados visualmente ao cenário.
A diferença pode parecer sutil, mas é fundamental para a experiência. O castelo precisa funcionar como um espaço de jogo, com obstáculos, plataformas, inimigos e segredos, sem deixar de transmitir a impressão de que estamos explorando um lugar que possui sua própria arquitetura.
Quando o jogador pensa que conhece o castelo
Entre as características mais lembradas de Symphony of the Night está uma descoberta que altera completamente a percepção construída durante a primeira parte da aventura. Quando determinadas condições são cumpridas, aquilo que inicialmente poderia parecer o encerramento do jogo revela uma nova etapa: o jogador passa a explorar uma versão invertida do próprio castelo.
Torres apontam para baixo, ambientes conhecidos assumem novas relações espaciais e regiões pelas quais o jogador já passou precisam ser reinterpretadas. A ideia aproveita toda a familiaridade construída nas horas anteriores e transforma novamente aquele espaço conhecido em algo estranho, obrigando o jogador a observar de outra maneira locais que acreditava compreender.
Há também uma interessante razão de produção por trás dessa escolha. Igarashi explicou posteriormente que o castelo invertido permitia ampliar significativamente a duração e o conteúdo da aventura aproveitando recursos já produzidos, evitando a necessidade de criar uma quantidade equivalente de novos cenários inteiramente do zero.
Uma solução relacionada às limitações e necessidades do desenvolvimento acabou, dessa maneira, tornando-se uma das características mais emblemáticas do jogo.
A música também precisava acompanhar essa transformação
A mudança de Castlevania não ocorreu apenas na estrutura do mapa. A trilha sonora de Symphony of the Night, composta principalmente por Michiru Yamane, explora diferentes estilos e atmosferas para acompanhar as diversas regiões do castelo, incorporando influências clássicas e elementos de rock, entre outras abordagens musicais.
O salto tecnológico proporcionado pelo PlayStation também ampliou consideravelmente as possibilidades sonoras disponíveis para a equipe. Yamane explicou posteriormente que a plataforma oferecia recursos superiores aos encontrados nos consoles das gerações anteriores, permitindo trabalhar com instrumentações e amostras de maneira mais sofisticada.
Essa variedade ajuda cada região a construir uma identidade própria. Em uma aventura baseada na exploração e no retorno constante a lugares anteriormente visitados, reconhecer uma área não depende somente de sua posição no mapa: arquitetura, inimigos, iluminação e música colaboram para formar a memória daquele espaço.
Symphony of the Night criou o Metroidvania?
É comum encontrar a afirmação de que Symphony of the Night teria “criado o gênero Metroidvania”, mas a história é consideravelmente mais complexa.
Metroid já utilizava exploração interconectada e habilidades que permitiam alcançar novas regiões muitos anos antes, enquanto The Legend of Zelda, como vimos, também exerceu uma influência importante sobre as decisões tomadas durante o desenvolvimento de Symphony. O próprio Igarashi deixou claro posteriormente que Metroidvania não era o termo utilizado pela equipe enquanto produzia o jogo.
A palavra surgiu e se popularizou posteriormente. Inicialmente, ela foi utilizada especialmente para diferenciar os títulos de Castlevania que adotavam uma estrutura de exploração semelhante àquela associada a Metroid dos jogos mais tradicionais da própria franquia. Com o passar do tempo, seu significado se expandiu e Metroidvania passou a designar uma categoria muito maior de videogames caracterizados por mundos interconectados, exploração e aquisição progressiva de habilidades que permitem alcançar novos locais.
Isso torna a contribuição de Symphony of the Night mais interessante do que simplesmente atribuir ao jogo a “invenção” de um gênero. Ele reuniu diferentes ideias que já existiam, incorporou elementos de RPG e as aplicou à identidade de Castlevania de maneira suficientemente marcante para se tornar uma das principais referências dessa forma de game design.
Uma influência que ultrapassou Castlevania
Depois de Symphony of the Night, a própria série continuaria desenvolvendo essa estrutura em títulos como Circle of the Moon, Harmony of Dissonance, Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia. Cada um experimentou diferentes sistemas e mecânicas, mas a combinação entre exploração, progressão e grandes mapas interconectados permaneceu associada a uma importante vertente da franquia.
A influência também ultrapassou a Konami. Desenvolvedores contemporâneos continuam mencionando Symphony of the Night e o trabalho associado a Igarashi quando discutem jogos modernos de exploração bidimensional. Em uma mesa-redonda publicada em 2025, desenvolvedores responsáveis por títulos contemporâneos do gênero discutiram diretamente a influência exercida por essa tradição de design.
Quase três décadas depois de seu lançamento, portanto, o castelo de Symphony of the Night continua sendo uma referência não apenas para quem joga, mas também para quem desenvolve videogames.
O segredo talvez esteja na vontade de retornar
Existe uma diferença importante entre atravessar um cenário e explorá-lo. Quando atravessamos, nossa atenção está principalmente direcionada ao que existe adiante; quando exploramos, também começamos a pensar naquilo que encontramos anteriormente e ainda não conseguimos compreender ou alcançar.
Symphony of the Night transformou essa segunda ideia em uma das características centrais de sua experiência. O jogador avança, encontra uma passagem inacessível, continua sua jornada, conquista uma nova habilidade e, algum tempo depois, lembra-se daquele lugar. O castelo passa, dessa maneira, a existir também na memória de quem joga, porque compreender sua estrutura é tão importante quanto derrotar as criaturas que vivem dentro dele.
Essa talvez seja uma boa maneira de entender por que Symphony of the Night permanece tão relevante desde 1997. Sua importância não está simplesmente na introdução de elementos de RPG ou na construção de um mapa maior, mas na maneira como modificou a relação entre o jogador e o espaço. O objetivo deixou de ser apenas chegar ao final do castelo e passou a envolver a descoberta de seus segredos, a lembrança de caminhos anteriormente inacessíveis e o retorno constante a lugares que pareciam já conhecidos.
E, quando o jogador finalmente acreditava compreender aquele mundo, Symphony of the Night encontrava uma última maneira de alterar completamente sua percepção: virava o próprio castelo de cabeça para baixo.
